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觀察:中國文旅產業的變與不變

發布日期:2024-01-12 分享到:

2023中國文旅產業的定局:

1、旅游市場“旺丁不旺財”

2023年各重大節點旅游消費客單價較2019年可比口徑恢復程度,五一以來的假日數據是85%/84%/98%,元旦旅游的客單價(人均旅游支出)是590元,只恢復至2019年的96%。——所以結論很清晰:旅游消費水平,依然沒有回歸2019年的水平,而且元旦對比2023年國慶還有所退步。這是其中的第一個定局。

2、出入境游:政策利好不斷,市場恢復緩慢

自2023年初以來,圍繞促進出入境旅游發展方面,文旅部、出入境管理局、外交部出臺各類舉措促進文旅產業發展。

據中國旅游研究院報告,2023年,出入境旅游人次恢復到2019年的65%;國際旅游收入恢復到2019年的59%。出境游復蘇整體呈現“亞太先行、歐美隨后、多地開花”的特點;出入境市場可能還需要4-5個季度恢復上一個周期的高峰值。

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圖源:攝圖網

3、消費降級大背景下的消費分層分級更加明顯

旅游口紅經濟,扮演安慰劑的角色越發明顯;消費分層明顯:要么高端,要么省錢,消費心理更趨于理性。

4、舊投資模式的崩塌,地產加文旅投資邏輯徹底崩塌,地產+文旅模式終結

“文旅+地產”模式再難賺錢,華僑城A前三季度虧損33億,地產撤場文旅留下投資真空,資源效能下降,亟待進行產品升級、運營提升和消費擴容,文旅內容碎片化、同質化,而文旅項目趨于網紅化,流量競爭加劇,渠道寡頭聚集。

5、文旅消費新客群崛起,追求個性、重視體驗消費的客群走向主流

當下,以Z世代為代表的文旅消費新客群崛起,追求個性、重視體驗消費的 群體走向主流,這對升級傳統文旅業態、創新產品和服務方式、推動產業朝向創新驅動轉變提出了更高要求,將推動大眾市場的文旅消費需求逐漸從低層次朝著高品質和,多樣化方向轉變。

”樂齡老人”我國社會老齡化程度正在加劇。聯合國數據預測顯示,中國老齡人口到2025年將達到2.8億左右,占總人口的比重接近20%。到2050年,老年人口將突破4.8億人,占總人口比重達到36.5%。我國將成為全球老齡化最嚴重的國家,樂齡老人從產品到供給到服務都會有新的空間。

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數據來源:聯合國、國家統計局


2023中國文旅產業變局的部分:

總的來說,變局主要有三點:文旅融合向科技要賦能;存量資產盤活時代到來,城市更新向主客共享要流量;鄉村微度假向新要素要空間。

1、“文旅+ 一切”的探索越來越明顯,文旅+新流量驅動;體育+旅游,村超、村BA、citywalk,音樂會新形態等很有可能在2024年再次爆發熱點。

2、文旅+新場景構建;城市產業加新業態等。

3、文旅+新IP驅動;IP品牌賦能文商旅場景,比如說大連博濤巨熊北北,還有很多新的IP將重新激活城市流量。

4、文旅+老IP激活;比如,“爾濱”無限寵溺“小土豆”東北旅游,翻紅成“頂流;文旅+新人群潛能,Z世代”客群帶來新物種、新業態。

5、文旅+新投資賦能,新能源投資加文旅,鄉村振興投資加文旅,EOD投資開發模式等雨后春筍般出現。各種文旅+投資新的模式將重塑整個文旅投資格局,這也反映出文旅地產暴雷之后,急需一批的新投資模式填充文旅的新空間。

2024文旅行業IP衍生消費九大看點


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圖源:朝陽國資公眾號

2023,是消費復蘇的一年,是IP衍生消費融資幾乎歸零的一年,也是IP衍生消費充滿高光的一年。

年初《流浪地球》衍生品千萬級眾籌一炮而紅,年中IP聯名貢獻了整個消費圈最火熱的現象級,展現了IP穿越周期的商業價值和衍生消費的市場潛力。特別是互聯網原創IP,“小劉鴨”“線條小狗”等屢登電商平臺熱賣榜單。社交媒體提供了最好的舞臺,“卡皮巴拉”走紅、贊萌LOOPY走熱,網絡熱梗轉化成了流行爆款。

品牌持續向海外遠征。泡泡瑪特海外保持翻倍增長,釋放“再造一個泡泡瑪特”的強勁預期。包括52TOYS新店落地,眾多品牌密集參展,潮玩抱團出海。動漫衍生品品牌則抓準頂流游戲IP,推動“國谷”行銷海外。

線下擴張的交接棒移交到“二次元”手中:上海“滬葉原”打下標桿,二次元周邊零售成了MALL的新標配,更多品牌進一步走入大眾視野,零售網絡持續擴張,連鎖化、品牌化。同時IP與產品供給更加豐富,進一步釋放消費需求。從年初上海comicup 29漫展吸引三十萬人打卡,到全國各地形成二次元特種兵,二次元依然是切入年輕消費力的潮向。

國產積木則以“積木自由”為開局開啟了奔跑模式。國產品牌對年輕消費群體進一步深耕,更注重原創設計和內容化,創造興趣需求,找到新的增長點。

新興的TCG卡牌市場參與者顯著增加,“青年+收藏”成為目標市場,動漫影視IP類產品供給逐漸豐富,國潮屬性提升,誕生了《卡游三國》等代表性IP。但卡牌收藏概念尚未破圈,“有渠道卻無文化氛圍”,市場依然在市場認知培養的早期階段。

回首2023,很多人的感受都是從低預期起步到高增長收官。2023不是一個時點,而是一個過程,走出陰影,快速調整,小步奔跑,堅定長期主義。2023的“低開高走”也給了2024更可期的預期。

一、潮玩品牌集體“不務正業”,加碼布局樂園、游戲、小說

今年不少潮玩IP品牌著手多元娛樂體驗和內容布局,從行動上看主要集中于:

其一,線下娛樂。今年10月,泡泡瑪特首家主題樂園落地北京朝陽公園。與迪士尼度假區和環球影城定位不同,泡泡瑪特樂園的特質是“小而美”,卡位更偏向于周邊游、周末游。首園輕量型模式也為未來可復制性打下基礎。

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泡泡瑪特城市樂園 圖源:朝陽國資公眾號

從園區設計上看,樂園切入了“遛娃”場景。“新一代年輕父母”或許才是尚未提及的“潛臺詞”:這屆年輕父母在帶娃過程中更強調愉悅自我,他們也接受過潮玩文化的感染;同時,母嬰市場更具確定性,遛娃是剛需,親子家庭也是線下消費的核心主力;另外,購物中心的親子設施飽和,但優質周末輕度假資源依然稀缺。直切親子客群會挫傷IP,但以一個更開放的輕休閑娛樂場景去切新需求點就順理成章多了。

官方披露,泡泡瑪特樂園二次消費占比為72%,IP衍生品銷售占比是其他門店的5倍。雖然目前尚無法撐起第二增長曲線,但依然潛力可期。(對比迪士尼,今年其線下樂園板塊最為堅挺。2023年第四季度財報,樂園與體驗業務在美國國內和國際分別營收53.84億美元和16.65億美元,國際樂園與體驗營收同比增長55%。)

其二,手游。泡泡瑪特自研手游《夢想家園》即將上線,旗下熱門IP形象集合其中,游戲采用“派對玩法+模擬經營”。“派對游戲”恰恰是網易《蛋仔派對》與騰訊《元夢之星》“龍虎斗”的熱門賽點。泡泡瑪特CEO王寧曾對外指出“不指望靠它賺錢”。從內測階段來看,核心粉絲群體熱情更盛。《夢想家園》想要在游戲賽道博弈爆紅尚有難度,其更多價值在于陪伴感,強化粉絲鏈接;構建虛擬游戲世界,彌合潮玩IP故事性的不足。

不止泡泡瑪特,罐頭豬LULU也上線了休閑游戲,我不是胖虎也有意開發手游。在游戲市場內卷、增長見頂下,潮玩IP能否帶來新的創新玩法依然有看點。

其三,故事化。今年12月,52TOYS正式簽約國內著名科幻作家王諾諾,并由其為“猛獸匣”原創變形機甲玩具創作長篇小說。該小說將于今年年中與大家見面,關鍵詞鎖定“科幻”“變形機甲”。未來公司將圍繞“猛獸匣”計劃推出漫畫、動畫、電影等。玩世代從發布會現場感受到52TOYS對影視化改編的迫切與堅決。短期來看,“猛獸匣”亟需突破低齡化受眾的局限,打開IP認知;長期來看,“為玩具打造超級故事”是已經被驗證的IP成長路徑,打造“中國版變形金剛”是更性感的故事。

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52Toys原創猛獸匣子 圖源:52Toys微信公眾號

二、出海,再造一個“泡泡瑪特” 

出海依然是頭部潮玩企業尋求增長的不二法,其中以東南亞為重,泰國和新加坡市場更為強勁。其中,泡泡瑪特泰國首店和臺灣旗艦店開業首日銷售額分別超過200萬元和260萬元人民幣,刷新港澳臺及海外門店銷售記錄。52TOYS泰國首店于12月落地。

泡泡瑪特今年海外門店布局是比原計劃更快的。年中披露,泡泡瑪特計劃在2023年年底前完成90家左右海外門店布局,70%在東亞和東南亞,30%在歐美澳洲地區;在保證單店盈利的前提下,預計到8月將有30家門店月營收超過100萬元,占比達50%以上。截止今年6月,泡泡瑪特已進駐日本、韓國、新加坡、美國、英國、加拿大、澳大利亞、新西蘭等 25 個國家和地區,擁有55家線下零售店和143臺機器人商店。“再造一個泡泡瑪特”變得更具可預見性。

另外,名創優品出海打天下也靠“盲盒開道”,并且重視度在提升。潮玩盲盒不但是其重點陳列商品之一,名創優品還在泰國、英國新增盲盒主題店,主打三麗鷗、迪士尼、小黃人等知名IP上百款盲盒。名創優品截至2023年9月底的2024財年一季度,海外市場的收入達12.95億元,同比增長40.8%,海外平均單店收入同比增長25.1%。另有報道,泰國店盲盒銷售額占比6%。

“平價+顏值”抄了全球經濟的底。IP衍生消費向生活化場景滲透展現了市場潛力。

三、高階收藏退潮,“情緒價值”更為凸顯

“不是買不起,而是有性價比”,變成時下流行的消費哲學。粗略劃分來看,白領上班族等消費力群體,偏向于“花小錢辦大事”,盡量不降低生活品質(不愿意降低品質)。學生等群體雖然可支配收入受限,但消費意愿旺盛,低客單價消費活躍。

消費觀念發生轉變,人們更在乎自身感受,但同樣也可能被圈層氛圍感染,并樂在其中;看起來理性克制,但消費行為上也充滿了“情緒化”“沖動”。好看、好玩依然能夠激發消費欲,但“價格是否值得”這是個問題。

從商品結構的變化上看,高單價產品受沖擊,“高階收藏”概念沒那么吃香了。二級交易市場上,收藏玩具BEARBRICK成交價延續頹勢,成交量下滑。泡泡瑪特高端收藏線MEGA系列增速放緩。在2023年MEGA線有更多聯名、更豐富IP線、更突破性設計的前提下,MEGA系列2023年上半年銷售額同比增長25%,而2022年上半年銷售額就超過了2021年全年。在包含春節旺季的上半年,MEGA系列銷售額環比下降約11%,公司營收增長約25%。

動漫游戲衍生品亦是如此,高端收藏玩具、手辦品類熱度下滑。艾漫及翻翻動漫等多方指出這一變化,單價五六百元的收藏手辦銷售降溫,谷子類低單價、高復購往往有高成交。從電商平臺觀察,熱賣產品更多集中在谷子類、輕周邊產品,銷量規模超越手辦類。而大型雕像變成了實體業態的商用化裝飾品。

四、潮玩渠道擴張收緊,下沉市場依然有增長空間 

今年潮玩品牌渠道擴張大幅收緊,“超級集合”“超級大店”收縮,一線城市門店控量,優化調整,低線城市穩步擴張。名創優品財報披露,TOPTOY拓店明顯放緩,2023年上半年自營店僅新增2家,第三方門店同比增速從2022年上半年的190%大幅滑落到2023年上半年的21%(新增19家)。TOPTOY披露截至2023年年底其全國門店量超150家,同比增長28%。52TOYS雖有新開門店,但離全國百店目標依然遙遠。番茄口袋撤出三里屯,suplay門店優化調整。

泡泡瑪特2023年上半年一線城市門店收縮2家,二線及其他地區保持約10%的拓店速度。X11也將拓店著力點轉向二線及以下市場,2023年首次入駐福州、蘭州、南昌、哈爾濱、大連等城市。

盡管如此,但并不意味著增長見頂。一線城市購買力更強,主要表現在客單價上;低線市場更具增長潛力,低線市場依然有價值洼地。泡泡瑪特財報,2023年上半年,一線城市營收同比和環比均超過40%,二線及其他市場的增勢更盛,二線及以下城市銷售貢獻占比從23.5%提升到近30.5%。動漫衍生品領域中,漫庫南昌單店復購率可達74%。

五、動漫IP與輕量化IP成市場“香餑餑” 

從IP角度來看,國內潮玩頭部IP體量穩固,海外潮玩IP顯著衰退。今年走熱的新銳IP,DORA、ZORAA、哦崽OZAI成為流通市場的熱門,而這些IP來自于TNTSPACE、黑玩等專業團隊。海外潮玩品牌FUNKO虧損持續擴大,國內消費者再難重拾熱情。雖然泡泡瑪特今年推出了風格多樣的新IP,叛桃、NORI小諾等;小野、CRYBABY(哭娃)、zsiga展現出了成長性,但均未跑出超級新秀。

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名創優品英國旗艦店內PENPEN公仔展示空間 圖源:品牌官網

“碰瓷”、“對打”,推出風格相近的角色“守擂”“追擊”并不一定奏效,消費者對缺乏誠意的IP很難提起興趣。缺少行之有效的運營難以為繼,這已集中體現在潮玩IP的“局部中部坍塌”上。一些盲目跟進收藏大體收效甚微,一些社交媒體熱度驟降,一些IP新品開發計劃銳減。

ACGN領域,游戲類IP表現活躍。《光與夜之戀》《戀與制作人》《時光代理人》《偶像夢幻祭》《原神》等常居淘天熱賣榜單。2023年春節爆紅出圈的《蛋仔派對》在授權和產品開發上成效顯著。國內游戲IP規模量級強勢,但有序布局衍生消費寥寥數年,商品化思維和市場運營能力不足,即便是《王者榮耀》等頂流游戲IP也難免翻車。

依然有很多動漫游戲IP尚未被充分商品化。在國內熱門中,日系IP比美系IP顯著活躍(僅以谷子消費來看)。代表性“燙門”有《咒術回戰》《文豪野犬》《鬼滅之刃》《排球少年》等。而近年來日本作品質量下滑,一些經典作品反而更吃香,比如《名偵探柯南》《魔卡少女櫻》等周邊依然熱賣。

互聯網原生IP深受市場歡迎,本土原創作者活躍,海外IP加碼布局,“角色化”開發趨勢持續走強。比如贊萌LOOPY,對經典兒童故事形象進行“互聯網化改良”,獨立運營角色個體賬號,借助表情包玩梗翻紅。比如PINGU企鵝,通過產品化+社交媒體角色化演繹,讓更多人認識;雖然三麗鷗并不是標準意義上的互聯網IP,但旗下諸多形象更多依靠社交媒體穩居頂流。2024,挖掘風格化的海外創作者依然有機會。

影視類IP衍生品雖有爆款案例,但仍不具備成熟穩定規模化的供應輸出,爆紅并不意味著爆賣。挑戰是多方面的,內容爆款的不確定性,產業鏈協調和產品化能力,觸達渠道等。也能看到有熱門熒屏作品,脫離影視宣發進行相對獨立的系統化開發(出版物、產品化、城市巡回展等),但市場反響有待估量。該領域的探索與成長性值得期待。

六、動漫實體業態持續擴張,新的流量引擎 

二次元零售與娛樂消費業態全面入侵購物中心,二次元成了MALL的新標配,也成為商場引流的新賣點。

實體業態一大變化是以上海形成了二次元圣地。特別是2023年年初,百聯ZX創趣場打造了“國內首座聚焦次元文化的商業體”,整棟商場都圍繞ACGN衍生消費打造。雖然ZX創趣場被譽為“中國的秋葉原”,但與日本秋葉原不盡相同,秋葉原是動漫產業發展過程形成的集中化街區,而非商業地產主導的實體業態項目。包括靜安大悅城、武漢X118等多地代表性項目,諸多商圈開辟二次元主題商業街區。

這也反映出中國本土市場特質,老舊商業業態面臨升級,二次元線下消費市場空白,合并消費復蘇的契機,讓原本積蓄于線上的群體熱情得到釋放。包括潮玩星球、三月獸、櫻漫多家品牌保持年營收翻倍增長。IP衍生品品牌正著力通過線上線下渠道布局搶占市場份額,品牌步入連鎖化、規模化階段。外界進一步認識到更多動漫衍生品消費品牌。

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百聯ZX創趣場開業現場 圖源:百聯集團公眾號

七、IP爆紅周期加快,社交媒體“加權”更重

市場風向變奏加快,熱賣周期縮短,特別是用戶的消化速度、本土社交媒體環境的強勢,一個熱搜、話題爆點、網梗,就可能很快引爆一款產品。

B站打爆的痛包,其實背后有社區內容生態的支撐;IP主題餐飲店嫁接了“線上種草-線下打卡拔草”的網紅店模式,拉動了泛二次元群體關注。

另外,網絡熱點不僅制造商機,甚至就是商機本身。零售渠道方也在更靈活捕捉網絡熱點。酷樂潮玩帶著“卡皮巴拉”城市巡回快閃;主營日用雜貨的Greenparty在豐富IP周邊后逐步潮流化轉型。

八、瘋狂聯名,商業價值待重估

今年茶咖品牌“每三天一個聯名”,造就了IP消費文化的全民氛圍,人們更樂于享受購買過程、擁有產品帶來的獨特體驗。傳統概念里的“生活必需品”正在被重新定義:能夠帶來快樂感受體驗的消費,同樣也是一種必須性。反過來看,那些能夠輸出“小確幸”(情緒情感附加值)的品牌在時下看來更有成長和生存空間。

一些中國原創IP合作案例的出圈度甚至遠超國際知名IP。網絡原創IP有更敏捷的合作周期、低合作成本,成為不少品牌聯名的性價比之選。但互聯網輕IP的定價話語權有限,有年度超級爆款的聯名項目授權費僅20萬上下,也有原創作者“低價賤賣”,商業價值體系待重估,“謀生存”依然是當下的核心命題。也不可否認,爆款聯名案例加持,亦對積蓄IP傳播勢能和沉淀商業價值有顯著作用。

2024聯名熱仍將持續,IP版權市場會更加旺盛。但同時也趨于聯名過剩,如何對抗乏力感,避免透支,是品牌方和版權方需要共同面對的課題。

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北京延慶愛奇藝奇巴布樂園 圖源:官方公眾號 

九、增長之外,2024年需要“更瘋狂一點” 

如果問2024,還會延續增勢嗎?答案是肯定的。產品創新依然能博得市場認同,比如“毛絨+搪膠”LABUBU玩偶,疊加換裝玩法受到市場歡迎。進一步強化材質融合創新和設計表現,豐富多元價格帶能夠提高整體業績。

但增長可能并不一定全然來自“玩具”。今年,尋找獨角獸旗下IP“FARMERBOB”推出服飾鞋履線產品,進一步挖掘潮流化。其推出的鞋履潮流單品受到粉絲喜愛。

另外,盡管核心玩具品類依然是潮玩公司的銷售主力,但生活家居日用雜貨平行擴張趨勢也明顯。能夠口碑出圈的熱門品也不再是玩具擺件。比如CROCS聯名鞋花,再比如DIMOO掛繩改造包袋,裝飾性、個性化特質更易激活消費意愿,吸引路人緣。據統計,泡泡瑪特過去三年品類開發量分別為170、218、245,去年保持了約12%的擴充幅度。兼具實用性、裝飾性、趣味性的“生活空間”新品類,在直播間市場表現比淘天更顯著。動漫衍生品而言,亦有輕功能化、裝飾化的趨勢。

雖然所謂消費降級不同程度的改變了市場多面,但精神富足依然是用戶所向。豐富供給,產品化和場景化開發依然值得深挖,未來趨勢或是圍繞目標客群編織一張多元化的娛樂消費網絡。(來源:執惠,有刪改)